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 Empire Galactique : création des persos

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pierre87800
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MessageSujet: Re: Empire Galactique : création des persos   Sam 16 Nov - 2:33

CREATION DES PERSONNAGES

II existe six caractéristiques primaires :

Habileté 
Elle est utilisée avec les compétences qui réclament dextérité et coordination physique. Elle mesure la souplesse, l'adresse à manipuler
les objets, le sens de l'équilibre.
Force 
Elle est utilisée avec les compétences qui réclament de la vigueur physique. Elle mesure la puissance potentielle pour mener à bien certaines actions, comme porter des objets, pousser un obstacle ou donner des coups.
Endurance 
Elle est utilisée avec les compétences qui réclament de la résistance. Elle mesure la capacité à endurer souffrances et fatigue, la robustesse.
Charme 
II est utilisé avec les compétences qui réclament du « charisme ». Il mesure l'attrait exercé sur autrui, le « magnétisme».
Intelligence 
Elle est utilisée avec les compétences qui réclament un bon jugement. Elle mesure le quotient intellectuel, la faculté d'abstraction.
Volonté 
Elle est utilisée avec les compétences qui réclament de la ténacité. Elle mesure la résistance aux suggestions extérieures et la capacité d'imposer ses propres convictions à autrui. Elle mesure aussi la capacité d'agir sur son environnement par la seule force de l'esprit (pouvoirs PSI).

Le joueur dispose d'un certain nombre de points qu'il attribue aux caractéristiques primaires à son choix. Pour connaître ce nombre, le joueur dispose de 45 points permettant de composer son personnage à son gré à une seule condition. Aucune caractéristique ne doit être inférieure à 2 ou supérieure à 12.

Une Intelligence de douze (12) indique un super cerveau, presque un génie, tandis qu'un deux (2) caractérise un débile mental sachant à peine compter sur ses doigts. Le résultat moyen est 7.


Les six professions

1. Aventurier
Aventurier n'est pas une profession en soi : devient aventurier le personnage qui a eu la malchance (ou peut-être la chance, qui sait !) de
ne pas pouvoir suivre les rails d'une carrière unique. S'il échoue à un des examens de promotion, ce personnage a le choix entre entamer une
nouvelle carrière, s'il n'est pas trop âgé, ou prendre les chemins de la liberté et de l'aventure : butinant au hasard les talents des différentes
professions, l'aventurier touche à tout sans jamais se spécialiser. Il sera peut-être moins efficace qu'un soldat pour les combats au contact,
mais ce dernier ignorera sans doute tout des talents de médecin ou d'électronicien que notre aventurier aura pu développer. Par ses qualités
d'Endurance et la diversité de ses compétences, l'aventurier est tout à fait apte à se débrouiller seul, si, par hasard, les « professionnels » de son
groupe venaient à disparaître.

2. Prêtre
Le prêtre est un individu tourné avant tout vers le spirituel. Il cherche à développer en lui les qualités laissées en friche dans le cerveau humain. Pour cette raison, il refuse de porter une arme, afin que son instinct de survie repose sur les pouvoirs de son esprit, les pouvoirs PSI modulés par sa Volonté. Par un entraînement intensif, il renforce ses dons naturels pour la télépathie ou la télékinésie et devient, petit à petit, malgré son apparente faiblesse, un adversaire redoutable.

3. Soldat
Le soldat est un guerrier rompu à toutes les techniques de combats physiques, au contact ou à distance. Il voyage beaucoup, sous la bannière impériale, pour maintenir la « Pax Galactica » et prévenir tout désordre. La Force étant sa première qualité, sa philosophie est simple mais efficace : vaincre. Quand les palabres et la diplomatie ont échoué, c'est toujours à lui qu'on fait appel. Ses talents de combattant hors pair en font un compagnon indispensable à toute mission comportant un risque d'affrontement.

4. Marchand
Le marchand est terriblement malin. Vous pouvez parier qu'il sera le plus riche du groupe à la fin de l'aventure. Il porte toujours des vêtements à la mode et un équipement hyper sophistiqué, mais son Charme ne l'aidera pas s'il n'a pas la compétence nécessaire pour l'utiliser. Homme de tous les négoces, il a l' il pour détecter la valeur cachée des choses ; aucun groupe désirant rentabiliser son expédition ne saurait se passer des services d'un marchand expérimenté.

5. Navyborg
Le mot « navyborg » est une contraction de « navigateur-cyborg ». Le navyborg aime agir à distance. Cet être hybride, mihomme, mi-machine, dont les organes et les membres sont des prothèses bien plus performantes, a le pouvoir de brancher directement son système nerveux sur un robot et de lui commander comme à son propre corps. Mieux, en fait, car sa perfection mécanique ne connaît pas les faiblesses de la chair. Créée à l'origine pour permettre à l'humanité d'affronter les solitudes glacées du vide interstellaire, la guilde des Navyborgs détient le monopole de
la navigation hyperluminique. Manipulateur né, le navyborg utilise son Habileté pour tirer les marrons du feu, sans s'exposer directement.

6. Tekno
L'archétype du tekno est ce personnage de Walt Disney, appelé Géo Trouvetou. Bricoleur génial, il sait tout réparer, réviser, convertir ou presque. Son Intelligence brillante lui permet de résoudre tous les problèmes techniques qui ne manqueront pas de se poser à l'expédition. Il n'est jamais déconcerté non plus devant une maladie exotique ou un fonctionnaire mal embouché. Si on y ajoute ses talents de persuasion, vous comprendrez certainement pourquoi une expédition sans tekno tourne vite à la galère.


à suivre...
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pierre87800
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MessageSujet: Re: Empire Galactique : création des persos   Dim 17 Nov - 23:25

Allez histoire de vous donner quelques migraines. 
la numérotation permets de repérer l'école qui enseigne la compétence, le codage se fait sur deux dés 6. par exemple, la compétence 63 est enseignée à la foi par la loge techno (6) et l'armée (3). de même, la compétence 32 est enseignée par l'armée (3) et l'église (2).

ECOLES, Liste des Compétences
 
Conduite véhicules TMA. [11] à [16]
(Niveau technologique 1 à 6) Le personnage sait se servir d'un véhicule Terrestre, Marin ou Aérien. S'il obtient cette compétence, le joueur doit choisir immédiatement un des véhicules du niveau technologique indiqué par le second chiffre. Le personnage connaît la conduite et l'entretien de ce véhicule. Le niveau de compétence sert de MOD contre les pannes et les accidents.
11= NT 1 : animal ou canoë, 12= NT 2 : char ou bateau à voile, 13 = NT 3 : automobile ou bateau à moteur ou avion
Endurance Charme Force, 14 = NT 4 : glisseur ou jet,  15 = NT 5 : bulle, 16 = NT 6 : antigrav Habileté Force Volonté
 
Le Prêtre (2)
 
Télékinésie [21]
Le personnage possède un don pour la télékinésie : il peut soulever et déplacer les objets à distance par la seule force de son esprit. Selon son entraînement, il lui sera possible de mouvoir sans y toucher des poids de plus en plus importants. Au degré le plus élevé, il sera capable de soulever son propre corps au-dessus du sol et de se déplacer en lévitation. Le niveau de compétence sert de MOD sur les tables d'entraînement PSI. La télékinésie étant un don, le joueur ne peut pas la choisir à nouveau si le personnage n'obtient pas le talent du premier coup.
Prêtre / Intelligence Volonté Charme
 
Télépathie [22]
Le personnage possède un don pour la télépathie. Il peut se mettre à l'écoute des sentiments et des pensées intimes d'autrui. Avec de l'entraînement, il lui sera possible de connaître exactement leur volonté et d'imposer la sienne. Le niveau de  compétence sert de MOD sur les tables d'entraînement PSI. Comme la télékinésie, la télépathie, étant un don, ne peut être testée deux fois.
Prêtre / Intelligence Volonté Charme.
 
Foi [23]
Le personnage est intimement persuadé de la vérité de ce qu'il affirme et des valeurs auxquelles il croit. Comme la foi soulève des montagnes, il arrive à entraîner l'adhésion de ses interlocuteurs. Cette compétence agit comme MOD pour les
duels verbaux où la Volonté est la caractéristique utilisée.
Prêtre, Soldat / Volonté Habileté Intelligence
 
Déguisement [24]
Le personnage connaît le maquillage et l'auto chirurgie plastique, il sait déguiser sa voix, changer sa démarche et porter les vêtements adéquats pour tromper les observateurs. Cette compétence agit comme MOD quand le personnage cherche à se faire passer pour un autre ou à dissimuler des objets compromettants.
Prêtre, Marchand / Charme Intelligence Endurance
 
Conscience PSI [25]
Le personnage connaît des pratiques secrètes de méditation et de relaxation lui permettant d'atteindre un plus haut niveau
de conscience corporelle ; il peut aussi agir directement sur son propre métabolisme pour ralentir son vieillissement, accélérer sa guérison, ou augmenter sa Force et son Endurance. Cette compétence agit comme MOD sur les tables d'entraînement PSI.
prêtre, Navyborg / Habileté Force, Volonté
 
Médecine [26]
Le personnage acquiert des connaissances dans les trois domaines de la médecine traditionnelle, spirituelle et cybernétique. Cette compétence agit comme MOD pour sauvegarder la santé ou soigner maladies et blessures du personnage et des  membres du groupe qu'il accompagne.
Prêtre, Tekno / Volonté Habileté Intelligence
 
 Le Soldat (3)
 
Tactique [31]
Le personnage sait suivre une piste, marcher silencieusement, et sans laisser de traces, se camoufler pour surprendre un adversaire. Le niveau de compétence sert de MOD pour déterminer l'initiative ou pour améliorer les chances dans une poursuite ou dans la recherche d'une cachette.
Soldat / Force Endurance Habileté
 
Combat à mains nues [32]
Le personnage connaît toutes les techniques de S.D.U. (selfdéfense universelle). Il sait utiliser ses poings, ses pieds et sa tête
dans les combats au contact sans armes. Cette compétence agit comme MOD quand le personnage ne se sert pas d'armes dans les combats au contact.
Soldat, Prêtre / Force Endurance Habileté
 
Commandement [33]
Le personnage peut diriger un groupe d'hommes ou d'E.T. Leur nombre maximal est déterminé par son Intelligence multipliée par son niveau de compétence. Ce niveau sert également de MOD pour déterminer la conviction ou pour engager des auxiliaires.
Soldat / Habileté Force Volonté
 
Combat au contact [34]
Le personnage apprend à se servir d'une arme de poing. Le joueur choisit immédiatement le niveau technologique de l'arme qu'il souhaite maîtriser. Le niveau de compétence sert de MOD pour les combats au contact et pour éviter les pannes si le personnage possède effectivement l'arme en question.
Soldat, Marchand / Force Endurance Habileté
 
Combat à distance [35]
Le personnage apprend à se servir d'une arme à longue portée. Le joueur choisit immédiatement le niveau technologique de l'arme qu'il souhaite maîtriser. Le niveau de compétence sert de MOD pour les combats à distance en attaque et pour éviter les pannes si le personnage possède effectivement l'arme en question.
Soldat, Navyborg / Force Endurance Habileté
 
Stratégie [36]
Le personnage sait planifier et ordonner pour obtenir un résultat favorable à long terme. Il sait utiliser au mieux les informations qui lui parviennent. Ce niveau de compétence sert de MOD pour concevoir, élaborer ou faire exécuter les projets du personnage.
Soldat, Tekno / Intelligence Volonté Charme
 
Le Marchand (4)
 
Corruption [41]
Le personnage connaît bien la nature humaine et possède un jugement sûr (quoique cynique) à propos des rencontres qu'il fait. Il sait reconnaître celles qui se laisseront convaincre par quelque somme d'argent et celles de la proposition fâcherait. Cette compétence agit comme MOD dans toutes les actions où le Charme est la caractéristique utilisée, et l'argent le
moyen employé.
Marchand / Charme Intelligence Endurance
 
Langages E.T. [42]
Le personnage a beaucoup roulé sa bosse, et a été confronté à de nombreuses races d'extra-terrestres. Il connaît les principales langues utilisées dans la galaxie et baragouine de nombreux dialectes locaux. Cette compétence agit comme MOD dans tous les rapports avec les E.T.
Marchand, Prêtre / Intelligence Volonté Charme
          
Séduction [43]
Le personnage a un visage plaisant, un magnétisme naturel et un abord direct et spontané qui rendent aisé le contact avec les inconnus. Cette compétence agit comme MOD pour tous les duels verbaux où le Charme entre en jeu.
Marchand, Soldat / Charme Intelligence Endurance
 
Marchandage [44]
Le personnage a beaucoup de Charme et de bagout. Lors d'une discussion commerciale, il sait mener son interlocuteur où il veut. Cette compétence sert de MOD pour toutes les actions commerciales.
Marchand / Charme Intelligence Endurance
 
Hypnotisme [45]
Le personnage connaît les techniques d'hypnose et de suggestions subconscientes : il peut, pendant une durée déterminée, tenir complètement sous l'influence de sa Volonté une rencontre ou un personnage de son groupe. Dans cette situation, le niveau de compétence agit comme MOD.
Marchand, Navyborq / Volonté Intelligence
Estimation [46]
Le personnage sait estimer à leur juste valeur les objets et machines qu'on lui présente. Il en voit parfaitement les qualités et les défauts. Cette compétence sert de MOD chaque fois qu'il faut estimer la valeur marchande d'un objet ou sa fiabilité.
Marchand, Tekno /Charme Intelligence Endurance
 
Le Navyborg (5)
 
Logique [51]
Le personnage possède clarté et rigueur dans son raisonnement. Il connaît toutes sortes de processus logiques humains et E.T., y compris le mode non aristotélicien. Alliée à une belle Intelligence, la logique bien employée rend l'argumentation irrésistible. Elle permet de convaincre et d'entraîner l'adhésion rapide et sincère de nombreuses rencontres.
Navyborg /Intelligence Volonté Charme
 
Orientation [52]
Le personnage sait toujours se situer et retrouver sa route. Il connaît les positions des étoiles et utilise toutes les particularités
de chaque planète pour repérer le « nord ». Cette compétence sert de MOD chaque fois que le personnage souhaite savoir où il se trouve.
Navyborg, Prêtre / Endurance Charme Force
 
Prothèse Arme [53]
Le bras droit du personnage est remplacé par un pseudo-bras d'apparence normale. Ce bras artificiel est plus fort et plus efficace pour accomplir la plupart des actions naturelles. Le niveau de compétence agit comme MOD dans les combats au contact, à mains nues et à distance.
Navyborg, Soldat / Force Endurance Habileté
 
Combinaison [54]
Le personnage a l'habitude de porter une combinaison blindée (NT 4 à 6). Il évolue aisément en apesanteur et sous différentes gravités. Cette compétence sert de MOD pour les déplacements et la précision des actions accomplies avec une combinaison.
Navyborg, Marchand / Endurance Charme Force
 
Combat Robot [55]
Le personnage peut se brancher directement sur un robot de combat (cf. robots). Cette compétence sert de MOD pour toutes les actions accomplies par le robot quand il est connecté, ainsi qu'à éviter les pannes.
Navyborq / Force Endurance Habileté
 
Prothèse Répar [56]
Le bras gauche du personnage est remplacé par un pseudo-bras d'apparence normale. Ce bras artificiel dissimule en fait une véritable trousse universelle de réparation (NT 3 à 6) ; ses doigts peuvent remplacer n'importe quel outil, du tournevis au micro-laser de précision. Cette compétence permet de se passer de trousse pour les réparations et le niveau sert de MOD pour la rapidité d'exécution.
Navyborq, Tekno / Volonté Habileté Intelligence
 
Le Techno (6)
 
Conversion [61]
Le personnage sait réparer les appareils accidentés ou en panne, en utilisant les pièces détachées provenant d'autres machines de même niveau technologique. Pour pouvoir exercer cette compétence, le personnage doit déjà posséder une compétence du NT approprié : 63 pour le NT 3, 64 pour le NT 4, 65 pour le NT 5, 66 pour le NT 6. Le temps passé à la conversion est équivalent à une réparation. La machine dépouillée de ses pièces détachées reçoit le nombre de points de panne de l'appareil réparé. Le niveau de compétence sert de MOD pour la conversion.
Tekno / Volonté Habileté Intelligence
 
Administration [62]
Le personnage a l'habitude des rapports avec les fonctionnaires et les agents officiels de toutes sortes (douaniers, policiers, etc.). Il sait également comment se comporter avec eux de manière à obtenir satisfaction. Il connaît également la gestion et la comptabilité. Le niveau de compétence agit comme MOD pour les rencontres impliquant des personnages représentant une administration quelconque.
Tekno, Prêtre / Charme Intelligence Endurance
 
Mécanique [63]
Le personnage a reçu la formation technique adéquate pour utiliser, entretenir et réparer les machines et les armes de NT 3. Il sait aussi ouvrir les serrures mécaniques. Cette compétence sert de MOD pour l'entretien et les réparations ; elle donne  également le niveau 0 au personnage, pour l'utilisation des véhicules et des armes de NT 3.
Tekno, Soldat / Habileté Force Volonté
 
Électronique [64]
Le personnage sait utiliser et réparer les machines et les armes de NT 4. Cette compétence sert de MOD pour les réparations et l'entretien et donne le niveau 0 au personnage pour l'utilisation des véhicules et des armes de NT 4.
Tekno, Marchand / Volonté Habileté Intelligence
 
Informatique [65]
Le personnage sait utiliser et réparer les ordinateurs, les machines et les armes de NT 5. Cette compétence sert de MOD pour l'entretien et les réparations; il donne également le niveau 0 au personnage pour l'utilisation des véhicules et des armes de NT 5.
Tekno, Navyborq / Intelligence Volonté Charme
 
Robotique [66]
Le personnage a reçu la formation technique adéquate pour entretenir, programmer et réparer les robots. Le niveau de compétence agit comme MOD pour l'entretien et les réparations en cas de panne ou d'accident survenant à un robot. Il augmente l'efficacité du robot qui agit sur les instructions du personnage.
Tekno / Endurance Charme Force
 
 
Carrière » de l'aventurier
L'aventurier est un personnage qui n'a pas su ou voulu s'intégrer à une école. Il ne subit pas d'examen d'entrée, et mène sa carrière d'une manière peu conventionnelle en regard des cinq autres professions. Avant d'être lancé dans une aventure imaginée par un MJ., il apprend quelques compétences à l'école de la rue. Il a la possibilité d'apprendre toutes les  compétences enseignées par les écoles de guilde en se servant de la caractéristique requise de l'aventurier : l’Endurance.
Chaque année, le joueur lance deux dés et choisit une des deux compétences comportant les chiffres obtenus. Par exemple,
s'il tire un trois [3] et un un [1], il a le choix entre apprendre à conduire une voiture ou à tendre une embuscade [13]
et [31].

 


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pierre87800
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MessageSujet: Re: Empire Galactique : création des persos   Lun 3 Mar - 16:31

Créer un perso en 11 étapes.
1. Choisir un nom. Accessoirement, cela permet de réfléchir aussi sur le sexe du personnage que le joueur veut incarner. En fait, cette étape du choix du nom n’est pas si évidente que cela dans un univers comme celui d’Empire  Galactique. En effet, l’humanité a forcément évolué un petit peu au 115e  siècle ! Pas question de s’appeler Jean-Michel Martin. Si le mieux est forcément de se forger un nom qui n’appartient qu’à soi, il est toujours possible de s’aider des exemples de métissages culturels fournis par la table aléatoire des patronymes.

2. Définir ses caractéristiques de départ. Il s’agit dans cette étape de déterminer les grandes lignes de force et de  faiblesse dans l’inné du personnage. Chaque joueur dispose pour ce faire d’un capital de 45 points de caractéristiques qu’il est libre de répartir entre les 6 caractéristiques primaires selon les limites habituelles (minimum : 2 / maximum : 12). Bien sûr, un joueur prudent prendra le soin de se renseigner sur la caractéristique principale de la Guilde qu’il entend faire intégrer à son personnage mais il serait toutefois plus logique que le joueur n’en tienne pas absolument compte s’il veut vraiment retracer le parcours de son personnage qui devrait choisir sa carrière en fonction de ses possibilités et non l’inverse Ici, avec les 45 points plus les deux bonus obtenus à l’étape 3, on se situe donc légèrement au-dessus de la moyenne.

3. Déterminer son origine : il s’agit, à l’aide des tables sur l'origine du personnage, de définir grossièrement l’environnement dans lequel le personnage a passé les premières années de sa vie. Les bonus des caractéristiques primaires doivent bien sûr être intégrés maintenant au calcul, sans toutefois qu’une caractéristique puisse être supérieure à 12. Si un joueur obtient un bonus à une caractéristique où son personnage a déjà 12, le bonus est perdu.
 
4. Choisir sa carrière. Le personnage a maintenant 18 ans. Son corps et son esprit ont été formés par ses premières années de vie aux étapes 2 et 3. C’est à cet âge que, dans l’Empire Galactique, l’enfance prend fin et que commence les véritables années de formation. Le personnage doit donc décider l’académie de quelle guilde il veut tenter de rejoindre. L’examen d’entrée se déroule en conformité avec les règles selon la formule : 2 D6 x caractéristique primaire propre à la Guilde choisie à l’âge du personnage x 2 (à priori 36). Cette part de hasard est préservée car elle correspond bien à l’esprit
«examen d’entrée»… de plus, celui-ci est quand même très facile et ne risque donc pas de trop nuire au personnage. Précisons qu’en cas d’échec, l’examen peut être retenté l’année suivante. En attendant, s’il a échoué, le personnage passe un an en tant qu’Aventurier. De plus, le personnage peut aussi tenter l’examen d’entrée de plusieurs Guildes durant la même année. Si avec tout ça, le PJ n’arrive pas à entrer dans une Guilde, c’est vraiment que tel est son destin ! En ce qui concerne les Aventuriers, l’entrée dans cette carrière ne nécessite la réalisation d’aucun jet : c’est donc le dernier recours de ceux qui auront échoué partout !
 
5. La première année à l’académie. Bien évidemment, les cours dispensés à l’académie guildienne sont très diversifiés. La particularité de la première année, par rapport aux suivantes, est de n’être que strictement théorique. En effet, les jeunes guildiens ne sont encore que de grands adolescents sans aucune expérience : pas de stage pratique sur le terrain pour eux ! Ils reçoivent donc 2 points de création au lieu d’un seul et ne tirent aucun événement dans les tables aléatoires. Le joueur répartit librement ses deux points de création dans la liste des compétences générales de sa guilde et selon la colonne de gauche du tableau d’acquisition des compétences. Comme souvent, la carrière de l’Aventurier prend une tournure différente. Apprenant sur le tas, l’Aventurier ne bénéficie pas du bonus de point pour la première année : il ne reçoit donc qu’un seul point pour cette année comme pour les autres. Dans le même temps, il tire un événement aléatoire dès cette première année. Pour cette étape et les suivantes.

6. Les années suivantes à partir de la deuxième. Dès la deuxième année, les Guildes entendent former leurs élèves à la dure réalité des terrains des 25 000 mondes. L’année de formation se divise donc dorénavant en deux cycles : l’un théorique qui donne droit à l’obtention d’un point de création qui sera dépensé comme indiqué ci-dessus, l’autre pratique qui, en termes de jeu, donne lieu à un tirage sur la table des évènements aléatoires de la guilde. Ainsi de suite pour chaque année…
 
7. Obtenir le grade 1 dans la hiérarchie de sa Guilde. Au bout de 4 années de formation académique, tout apprenti guildien arrive à un premier tournant de sa carrière et est soumis à un examen très important. Celui-ci est simulé par un jet suivant le système habituel de résolution : le joueur teste la caractéristique de sa Guilde + une compétence générale de sa
Guilde au choix (la plus élevée tant qu’à faire…) contre 3D ; s’il réussit, il reçoit le grade 1, note le niveau 0 dans TOUTES les compétences générales de sa Guilde pour lesquelles il n’avait encore rien (les bases du métier…) et peut continuer sa formation (étape suivante); s’il échoue, il reste apprenti (étape 6) et devra retenter l’examen l’année prochaine (il redouble quoi…) aux mêmes conditions mais s’il échoue une deuxième fois de suite, il est renvoyé de sa Guilde ! Dans tous les cas (réussite, redoublement, renvoi), le joueur peut aussi décider que son personnage quitte volontairement la Guilde pour tenter sa chance dans une autre, à condition d’en réussir l’examen d’entrée (étape 4). Il est à noter que changer de Guilde ne peut donc se faire qu’à l’issue d’un examen d’avancement… à moins de tirer un évènements aléatoire ad hoc. En effet, quand on entre dans une académie, on s’engage à y suivre des cours pendant au moins 4 ans avant de la quitter. Ceci ne s’applique pas pour l’Aventure où aucun grade, bien sûr, n’est distribué. Pourquoi ce cérémonial de l’examen dans la création de personnage ? D’une part, il s’agit de maintenir l’ambiance « carrière ». D’autre part, cela permet d’initier, dès la création de personnage, les nouveaux joueurs aux principes de base des règles : le jet combinant caractéristique et compétence sous 3D.

8. Poursuivre sa carrière et se spécialiser. Une fois le premier grade obtenu, la Guilde sait qu’elle tient un élément de valeur prêt à s’engager réellement. C’est donc à partir de ce seuil que le personnage peut recevoir une formation spécialisée : le joueur est ainsi libre de choisir pour son personnage une spécialité parmi les « carrières de spécialité » offertes par sa Guilde. S’il préfère incarner un personnage peut-être un peu moins performant mais aux talents plus diversifiés, le joueur peut tout autant ignorer cette possibilité et continuer selon la procédure décrite à l’étape 6. A tout moment, il peut changer d’avis et rejoindre une spécialité. C’est une solution assez pratique pour le joueur qui veut diversifier un peu son personnage avant de le doter de plus solides spécialisations dans certaines compétences. Si le joueur opte pour la spécialisation, il se soumet à un test assez semblable à celui des examens d’avancement : le joueur teste caractéristique de sa Guilde + compétence directrice de la spécialité visée contre 3 D ; s’il réussit, il est admis dans cette spécialité et son apprentissage se poursuit selon les procédures ci-dessous ; s’il échoue, il reste non-spécialiste (étape 6) mais peut chaque année tenter à nouveau d’entrer dans cette spécialité ou une autre. On peut de même passer d’une spécialité à l’autre quand on le désire, toujours à condition de réussir l’examen. On peut même quitter sa spécialité pour reprendre l’enseignement général à tout moment et sans condition ; seulement, pour reprendre l’enseignement de spécialité, il faudra réussir à nouveau l’examen. Chaque année de formation spécialisée est, comme auparavant, découpée en deux cycles : théorique et pratique. Logiquement, elle donne donc droit à un point de création et un jet d’événement aléatoire avec toutefois les changements suivants :
- le point de création annuel sera dépensé en fonction de la colonne « spécialisée » de la table d’acquisition
- ce point de création ne pourra être dépensé qu’uniquement dans les six compétences enseignées par la spécialité
- l’événement aléatoire pourra être tiré soit sur la table de la spécialité, soit sur la table générique de la guilde, au choix du joueur. Pour une fois, l’Aventurier obéit à ces règles générales et peut donc choisir de se spécialiser dans les mêmes conditions.

9. Monter dans la hiérarchie de sa Guilde. Tous les 4 ans, après un examen d’avancement réussi, l’académicien est soumis à l’examen d’avancement suivant dans la hiérarchie de sa Guilde. Les différences avec l’étape 7 sont que le personnage suivant à ce moment là une spécialité devra obligatoirement choisir pour l’examen sa caractéristique directrice de spécialité. Les autres restent libres de leur choix parmi les compétences générales de la Guilde. De plus, le nombre de dés et donc la difficulté du test évolue selon le grade visé : Il est à noter que le titre correspondant à la carrière de spécialité éventuellement suivie par le personnage ne lui sera accordé qu’à partir de l’obtention du grade 2. Auparavant, il est simplement considéré comme étant en formation dans cette carrière. Par exemple, un personnage ayant choisi de suivre la spécialité «conseiller militaire» dès l’obtention de son grade 1 pourra bénéficier des conditions de formation de cette carrière dès ce moment mais ne sera réellement un « conseiller militaire » qu’à partir de l'obtention du grade 2.

10. S’engager dans une carrière avancée. Une fois le grade 4 obtenu, le personnage est véritablement devenu une valeur sûre de la Guilde. Ce cap est traditionnellement au sein de l’univers des Guildes le moment des grands engagements : engagement définitif dans la Guilde, choix d’une Division ou d’une Église.
11. Terminer sa formation. La formation s’achève en fait quand le joueur le décide. La durée la plus courante est de 12 années de formation guildienne (soit 13 points de création en comptant la spécificité de la première année). Cela donne, par exemple et pour information, la possibilité d’avoir un PJ possédant une compétence au niveau 4, une au niveau 3, deux au niveau 2 et deux au niveau 1 (en dehors des différents bonus obtenus dans l’origine et les évènements aléatoires). Cela ne donne pas des personnages très puissants mais pour autant largement viables.



Les différentes grilles suivent.
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