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 Promethean, "principes" de la chronique

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Raphaël
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Messages : 3031
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Localisation : Nexon

MessageSujet: Promethean, "principes" de la chronique    Dim 29 Juin - 9:43

Bonjour,

contrairement à d'autres jeux, il n'y a pas de "spoilers" possibles puisque vous interprétez, au tout début en tout cas, des entités nouvellement créées dans un corps de "substitution". Néanmoins, vous en saurez plus au fil du temps et notamment des solos.

Là j'ai eu des "illuminations" nouvelles pour l'Ulgan de Romain, rôle qui permet de trouver ceci dit facilement plein de bonnes et nouvelles idées. Ce jeu est inspirant et j'ai plus de mal à trier ou hiérachiser les idées qu'à en trouver.

Néanmoins je vous propose quelques principes pour la chronique :
- vous interprétez des créatures nouvelles créées qui ont une intelligence certaine mais qui n'auront que deux ans d'existence environs sauf les exceptions que j'ai autorisées (enfin, l'exception). Les prometheans sont impulsifs, tourmentés, veulent comprendre pourquoi ils ont été créées et dans quels sens.
>>> Comme films vous pouvez vous baser sur Blade Runner, le Frankestein de 1995 avec De Niro mais aussi les Wolverine (notamment le 1) et X-Men 2 je crois où ils attaquent la base où il a été créé (de mémoire c'est le 2)

- Je précise car certains joueurs, notamment un qui se reconnaitra, m'envoie des messages type "je me renseigne à la bibliothèque, sur Internet... Niet ! Du moins au début. Vous n'interprétez pas un investigateur à Cthulhu.

Tourmenté, avec le feu divin qui coule dans ses veines, le promethean se déplace directement, voyage incognito alors qu'il provoque de l'inquiétude parmi la majeure partie des humains, se lie rarement. Il n'a pas la patience de s'enfermer des années seules dans une bibliothèque.

Sauf exception, le Nepri de Christophe, toutes les autres espèce ne sont pas "flegmatiques" (humeur alchimique qu'a le perso de Christophe) donc vous ne vous enfermez pas des heures pour réfléchir, vous agissez car vous êtes tourmenté et n'avez pas une patience infinie (encore une fois au début, notamment l'Ulgan de Romain verra peut être d'autres évolutions possibles, s'il souhaite les suivre).

Bon, en cas de blocage du type "j'ai peur du complot du MJ et je m'enferme dans mon coin", j'ai évidemment prévu que si vous n'allez pas à Lagardère, celui-ci vienne à vous.

Mais Promethean est un jeu où on voyage, c'est très différent du territoire des Vampires. (et très différent de Vampire tout court).

Pour simuler ça, au début de votre pélerinage en tout cas, j'ai prévu un système qui mettra le Pyros au fesse !

Le pendant c'est que j'ai évidemment prévu une chronique jouable : c'était pour rire, vous n'allez pas avoir dès les toutes premières minutes tous les tueurs de la CIA et du Mossad aux fesses. Pas les toutes premières minutes en tout cas.

Mais attendez-vous à un jeu en mouvement, avec des voyages (avions, bateau, train, auto, pieds...) pas des prometheans qui étudient la journée et font un badminton le soir !
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Tenzo

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Messages : 426
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MessageSujet: Re: Promethean, "principes" de la chronique    Dim 29 Juin - 16:50

lu
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Haezir

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Messages : 562
Date d'inscription : 26/06/2012
Age : 30
Localisation : Issy sur Place

MessageSujet: Re: Promethean, "principes" de la chronique    Dim 29 Juin - 18:44

non le mien il boirelete   bounce  bounce  bounce
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Raphaël
Admin
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Messages : 3031
Date d'inscription : 26/02/2012
Localisation : Nexon

MessageSujet: Re: Promethean, "principes" de la chronique    Dim 27 Juil - 8:51

En terme de jeux, pour la progression des personnages, il y a deux types d'expérience :
- l'expérience classique du Monde des Ténèbres
- les points de Vitriol

Le Vitriol est l'expérience liée à votre Azoth, votre énergie alchimique primordiale. Pour progresser alchimiquement et vous "développer" jusqu'à atteindre votre quête de résurrection humaine, vous devez accomplir un pélerinage (pilgrim en VO pour ceux qui regardent les sites) en plusieurs étapes.

Par exemple (imaginaire) : vous jouez un Golem créé par un alchimiste / Promethean de Prague. Les premiers temps vous le suivez partout dans le Monde mais lors d'une expédition en Ethiopie, pour récupérer un artefact, tout le groupe se fait descendre à part vous qui vous échapper dans le désert. Vous loger chez des paysans, qui vous posent peu de questions d'autant plus que vous défendez leur maigre élevage contre des bandes de pillards (un golem même débutant peut largement tenir tête à une bande, même armée).

Vous gagnez un peu d'expérience à vivoter comme ça mais tant que vous ne retournerez pas à Prague sur les traces de votre création vous ne pourrez pas réellement progresser. Tant que ne vous ne vous lierez pas à d'autres prometheans non plus. Et donc aussi, au bout d'un moment, vous ne serez plus en capacité de défendre le village qui vous accueille.

Ce système est intéressant dans le sens où les joueurs ont entièrement leur libre arbitre : vous pouvez vivoter dans la routine mais rien ne se passe. Et comme vous êtes d'une nature inquiétante vous finissez par vous faire jeter.

Bref c'est marche ou crève : vous pouvez vous poser mais pas longtemps. Dans l'exemple du Golem, sa nature excessivement protectrice peut lui poser problème au sein d'un village (par exemple en cas de brouilles entre les habitants, il peut prendre la défense excessive de la famille qui l'accueille, blesser grièvement qqu'un et devoir partir).
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MessageSujet: Re: Promethean, "principes" de la chronique    

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