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 Format Commander - EDH

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Marius
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MessageSujet: Format Commander - EDH   Dim 11 Jan - 13:14

Ce sujet a pour but de présenter le Commander (ou EDH), un format alternatif pour Magic. Il s'agit d'un format fun, qui peut se jouer aussi bien en duel (1 contre 1) qu'en multijoueur.

Trêve de blabla, voici les règles de format (source: Magicville):


     Le principe du jeu repose sur le choix d'une créature légendaire appelé « Commandant » qui est le plus souvent, la clef de voûte de tout le jeu.


Règles du jeu

Depuis peu le Commander a fait son apparition dans les règles officielles de Magic. Cependant, le jeu en France étant d'avantage orienté vers le un contre un, les règles pratiquées divergent légèrement de ces règles officielles. J'essaierais d'indiquer ces différences en soulignant les passages propres à la France.

Néanmoins le commander étant une variante non-homologuée, chaque organisateur de tournoi est libre de faire comme il l'entend et ses décisions font foi pour les événements qu'il organise.
A sa charge de communiquer clairement sur les points qu'il changerait dans les règles ici présentées.


C'est notamment pour cette raison que la partie commence à 30 points de vie et non à 40, afin que les jeux contrôle ne soient pas trop déséquilibrés par rapport aux aggros.

Deck

Les règles de construction du deck sont les suivantes:
Il faut *exactement* 99 cartes plus le commandant, soit un paquet de 100 cartes ni plus ni moins.
Les cartes doivent toutes être en un seul exemplaire (singleton) toutes éditions confondues exception faite des terrains de base.
Le commandant quand à lui doit être une créature légendaire.

Le choix du commandant est primordial car il détermine la couleur des cartes qui vont être joué dans le deck, certaines personnes pensent que la plus grosse partie de la construction du deck réside dans le choix de son commandant, ce qui montre que ce n'est pas une carte à choisir à la légère. Pour cela, on utilise le concept d'identité couleur :

L'identité couleur du commandant est l'ensemble de ses couleurs, plus l'ensemble des couleurs des symbôles de mana présents sur sa carte.

L'identité couleur du commandant défini les couleurs de mana auquel vous avez accès pour construire votre deck. Votre deck ne peut pas contenir une carte si l'une (ou plusieurs) de ses couleurs n'appartient pas à l'identité couleur de votre commandant. De même, Votre deck ne peut pas contenir une carte si un symbole de mana d'une couleur n'appartenant pas à l'identité couleur de votre commandant y apparait. Enfin, votre deck ne peut pas contenir de cartes ayant un type de terrain de base qui permet de produire du mana d'une couleur qui n'appartient pas à l'identité couleur de votre commandant.

- Une carte référençant simplement 'n'importe quelle couleur, comme Relique de la Coalition, n'est pas exclue des decks non-pentacolore.

Vous ne pouvez également pas inclure dans votre deck une carte ayant un type de terrain de base qui fait du mana d'une couleur qui ne fait pas partie de identité couleur de votre commandant.

De plus, vous ne pouvez pas ajouter a votre réserve du mana d'une couleur qui ne fait pas partie de l'identité couleur de votre commandant. Si cela devait arriver, vous ajoutez de la même quantité de mana incolore à la place.

- Par exemple, vous pouvez jouer Urborg, tombe de Yaugzebul dans n'importe quel deck (il n'y a aucun symbole de mana sur la carte, et elle n'a aucun type de terrain de base), mais dans un deck non-noir, elle ne pourra s'engager que pour de l'incolore.

Règles

L'EDH français 1 contre 1 se commence à 30 points de vie.

Avant d'ouvrir les hostilités, le commandant est mis dans la zone de commandement révélé, c'est pourquoi il est conseillé de le mettre dans une pochette de couleur différente. Cependant il est également recommandé de disposer d'une pochette identique à celle de son deck au cas où le commandant soit renvoyé dans la bibliothèque ou main en cours de partie.

Il pourra ensuite être lancé normalement en payant son coût de mana comme s'il était dans la main.
Si le commandant devait être mis au cimetière, dans l'exil ou dans la bibliothèque depuis n'importe où, son propriétaire a la possibilité de le remettre dans la zone de commandement à la place (L'effet de remplacement empêche donc tout déclenchement de capacité lors de la mise au cimetière).
Cependant son propriétaire n'est nullement obligé de le faire.

Une fois dans la zone de commandement, le commandant peut à nouveau être lancé en payant supplémentaires pour chaque fois qu'il a déjà été lancé depuis la zone de commandement.

Le mulligan en Commander se déroule de la manière suivante : Un joueur qui décide de prendre un mulligan exile face cachée un nombre quelconque de cartes de sa main, et en pioche le même nombre moins une. Il peut ensuite répéter ce processus autant de fois qu'il le souhaite. Quand il décide de garder sa main, il mélange les cartes ainsi exilées à sa bibliothèque

Règle des légendes

Afin d'éviter que deux joueurs ayant le même commandant perdent complètement l'intérêt du commandant, la règle des légendes est modifiée :

La règle des légendes ne s'applique pas si tous les permanents concernés sont des commandants


Conditions de victoire ou de défaite

Les conditions de défaite sont les mêmes que celle de n'importe quel format en ce qui concerne le fait de tomber à 0 points de vie, avoir 10 marqueurs poisons ou l'incapacité de pouvoir piocher. Cependant un moyen supplémentaire a été ajouté:
Un joueur ayant reçu 21 blessures de combat d'un seul et même commandant perd la partie (Action Basé sur un État propre au format Commander). Ceci *n'est pas* remis à zéro si le commandant quitte le champ de bataille.

NB: Être un commandant ne peut pas être copié. Ce n'est pas une capacité, c'est une caractéristique.
De même, une carte qui retire toutes les capacités d'une créature n'empêchera pas le commandant de rester commandant: S'il meurt il pourra toujours être mis dans la zone de commandement, et s'il inflige des blessures, elles feront partie des 21 blessures nécessaires pour faire perdre la partie à l'adversaire.


Voilà pour la présentation, si vous avez des questions au sujet de ce format, n'hésitez pas. J'ajoute ce lien, qui est le site de référence français pour ce format, vous pouvez y trouver pleins d'infos complémentaires.
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Marius
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MessageSujet: Re: Format Commander - EDH   Dim 11 Jan - 17:27

Quelques exemples de decks:

-Keranos (Rouge/bleu): ici

-Oona (Noir/Bleu):

-Arcum Dagsson (bleu): par ici

-Child Of Alara (pentacolor): par là

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Haezir

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MessageSujet: Re: Format Commander - EDH   Lun 12 Jan - 2:53

Merci pour avoir fait cette recherche
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Marius
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MessageSujet: Re: Format Commander - EDH   Mar 13 Jan - 9:58

Haezir a écrit:
Merci pour avoir fait cette recherche


De rien! Very Happy
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Tenzo

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MessageSujet: Re: Format Commander - EDH   Mer 14 Jan - 12:10

quand on na pas de créature légendaire on fait comment ?
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Marius
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MessageSujet: Re: Format Commander - EDH   Mer 14 Jan - 14:51

Tenzo a écrit:
quand on na pas de créature légendaire on fait comment ?


Ben choisis en une qui te plait, on fera comme si tu l'avais Very Happy

Détermine la ou les couleurs de ton deck, puis regarde sur magicville, dans la recherche avancée [ ici ], ensuite il faut cocher les couleurs qui doivent faire parties du coût (en haut à gauche), pour Types il faut cocher créature et enfin en haut à droite, tu as la recherche par texte, dans type tu écris legend. Ensuite clique sur le gros GO au milieu et enjoy!!!

Après, il ne te reste plus qu'à choisir la bête et à l'imprimer!


Si tu as d'autres questions n'hésite pas Very Happy
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Marius
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MessageSujet: Re: Format Commander - EDH   Mer 3 Juin - 22:58

Chalut,

Un petit tournoi (amical) EDH multi, après l'AG du 19 ça vous tente? L'idéal serait d'être 8. Je peux préter pas mal de deck à ceux qui n'en ont pas !!

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Haezir

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MessageSujet: Re: Format Commander - EDH   Jeu 4 Juin - 20:11

ça peut être sympa
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Tenzo

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MessageSujet: Re: Format Commander - EDH   Sam 6 Juin - 21:15

j'suis interesser
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Marius
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MessageSujet: Re: Format Commander - EDH   Dim 7 Juin - 17:35

Ok super les gars! faudrait être au moins six, à huit ce serait parfait.

Je suis toujours dispo pour filler un coup de main pour la construction de decks (sujet: "la fabrique") ou pour trouver les cartes qu'il vous manque.

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Haezir

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MessageSujet: Re: Format Commander - EDH   Mer 10 Juin - 14:11

il y a un point de règle dont j'aimerais avoir une explication :
   le général détermine les couleurs que l'on peut jouer jusque là je comprends .Sachant qu'un terrain est incolore (sans truc bizarre genre painter ) ,on pourrait jouer une montagne avec un général vert-noir ,j'ai posé cette question à des joueurs de limoges et m'ont répondu non .
        Pour moi, c'est trouble ...
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Marius
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MessageSujet: Re: Format Commander - EDH   Mer 10 Juin - 14:45

La réponse est dans la règle officielle:

903.5d Une carte avec un type de terrain de base peut être incluse dans un deck de Commander si et seulement si toutes les couleurs de mana qu'elle peut produire font partie de l'identité couleur du commandant.

Voilà @+ Very Happy

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Haezir

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MessageSujet: Re: Format Commander - EDH   Jeu 11 Juin - 14:51

Merci
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Haezir

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MessageSujet: Re: Format Commander - EDH   Sam 20 Juin - 1:23

voici la créature  légendaire qui me faisait pensait à danilio 
http://www.magic-ville.com/fr/carte.php?ref=hom070


oui elle est nulle
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Marius
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MessageSujet: Re: Format Commander - EDH   Dim 21 Juin - 10:59

Ah ouais!! elle a vraiment une salle trogne!!

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Marius
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MessageSujet: Re: Format Commander - EDH   Mar 19 Jan - 10:50

Bijour,

Du mouvement au niveau de la ban-list et des règles:

BANNED LIST ANNOUNCEMENT: January 2016 a écrit:
Summary:

* Commander-specific mulligan rules are removed
* Rule 4 (mana generation restriction) is removed
* Prophet of Kruphix is banned


Mulligans:

We promised in the last update that, with the advent of the Vancouver Mulligan, we'd be evaluating the mulligan process in Commander. This announcement is the culmination of that research. After examining several popular options, and coming up with a few of our own, we've concluded that the Vancouver Mulligan (with the standard first-one-free in multiplayer and a scry once you go to 6 or fewer) is the best option. The RC continues to use and recommend the Gis ("Mulligan 7s to a playable hand. Don't abuse this") for trusted playgroups, but that's not something that can go in the rules.

Ultimately, the goal of mulligans in Commander is to ensure that you start the game with enough lands to be a participant. With Commander games running an hour plus, it's unfortunate if you can't play anything because you miss land drops and get run over quickly.

We didn't want to solve the problems of Magic itself - mana screw and mana flood are part of the game - and players need to make a reasonable effort with their land counts, but we wanted a mulligan rule that tried to minimize unplayable opening hands. So, we brainstormed, and ran computer simulations. And what ultimately came out was... it didn't much matter. Nothing provided a clear enough upgrade to justify having additional rules for mulligans. For example, with 37 lands, Partial Paris was "successful" (which we defined as playing a 4th land on turn 4) 89% of the time versus Multiplayer Vancouver at 86%, but it came at a cost of about a fifth of a card on average. On the whole, 86% success is a rate that seems reasonable.

If you find yourself playing 1v1 (perhaps while waiting for a friend to show up), you should still use the free multiplayer mulligan. With a deck this size, variance is high enough to make not having the free mulligan potentially punishing - without the free mulligan you drop down to about 80% success rate, which, combined with being the only opponent to focus on, leads to too many unfortunate games.

Finally, it’s not an official rule, but we recommend setting aside the hands you're mulliganning away until you get a keeper. That saves shuffling time, and we're all for minimizing shuffling 100-card decks.


Rule 4:

We still love Rule 4. It's a nice piece of flavor and reinforces the idea that this format goes beyond simple mechanical restrictions into a deeper philosophical approach around color and mana symbols. Its effect on the game was pretty small, but that flavor message made it worthwhile to preserve.

However, the mana system of Magic is very complicated, and trying to insert an extra rule there has consequences in the corners. Harvest Mage. Celestial Dawn. Gauntlet of Power. And now, colorless-only mana costs.

Being able to generate colorless mana more easily in Commander wasn't going to break anything. But, it represented another "gotcha" moment for players, who were now likely to learn about Rule 4 when someone exploited the colorless loophole. We could paper over it (both "mana generated from off-color sources can only pay generic costs" and "you can't pay a cost outside your color identity" were considered), but a lot of the flavor would be lost in the transition, defeating the purpose. Without the resonant flavor, Rule 4 was increasingly looking like mana burn - a rule that didn't come up enough to justify it's existence.

We don't expect removing the rule to have a big impact. Some Sunburst and Converge cards might get a bit more of a look. Sen Triplets works more like you'd expect, as does Praetor's Grasp. The clone-and-steal deck, already one of the most popular archetypes, gets better, but less than you might think. It turns out there really aren't that many impactful non-blue activated abilities on cards that commonly get stolen in Commander. It's OK if you can regenerate that creature you just stole, and you'll need to work for it a bit anyway.

One side benefit to the removal of both the color production and mulligan rules is that, in terms of game play, Commander becomes a normal game of multiplayer Magic with a higher life total and a set of additive rules to bring a new piece (your Commander) into the game. That's good streamlining in terms of teaching people the format and reducing gotcha moments while still preserving the essential flavor of Commander.


Prophet of Kruphix:

This was challenging. Prophet is not a traditionally obvious problem card for Commander, so we chose to take a conservative approach and see if casual groups could adapt. In the past, we've seen unpopular cards generate a lot of outcry, but be handled reasonably well. Powerful cards existing is OK and exploring them responsibly is an essential part of Commander.

This didn't happen with Prophet. Casual groups haven't been able to work around it and problematic play has not dropped off in hoped-for ways. Instead, the primary approach has been to steal it, clone it, run it yourself, or get run over. Ultimately, it seems the card is too perfect - it does everything U/G Commander players want to be doing and it does it in a way that makes counterplay difficult. With traditional boogeymen such as Consecrated Sphinx, you're forced to expend a lot of your mana to cast it and will have a challenge protecting it as the turn goes around the table. With Prophet, it has virtual protection built in, negating that disadvantage almost immediately.

Prophet becomes only the second multicolored card on the banlist (after the structurally-problematic Coalition Victory). It's telling just how pervasive Prophet is despite such a restriction. Yes, U/G is the most popular color combination in Commander, but we've reached the point where Prophet is driving U/G deck choice, rather than vice-versa. That's centralizing in ways we can't ignore, so it's time for Prophet to take a break.

Whenever we decide to ban a card, we take a long look at the current list to see if any cards can come off, as we believe a casual format is better served by a minimalist banlist. After extensive discussion, however, we concluded that everything on the list served a purpose, so we won't be unbanning anything. It's been two years since the last (non-consolidation) card got banned, which is an acceptable growth rate!


Traduction et explication en deux mots:
-La règle du mulligan (la misère) est désormais celle de tous les autres formats officiels (Vancouver), le premier est gratuit.
-Un terrain peut désormais produire du mana ne faisant pas partie de le l'identité couleur du général. La carte cité d'airain peut par exemple produire du rouge avec un général vert... 
-Prophet of Kruphix est ban.


Du coup, je remets un lien pour la ban-list: ici


Voilà @+.

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